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Fondateur↯  Cible officiel des mauvais sorts
Torben Badenov



Nombre de messages : 10051
Age : 20 ans
Groupe : The Day The World Went Away
Caractère : Solitaire - Perdu - Fou
Crédits : : yaya
Date d'inscription : 08/02/2008




Torben Badenov

Fondateur
Cible officiel des mauvais sorts


Carte du maraudeur
Niveau magique: 8/15
Libre pour :: 3rp
Bonus: + 15
MessageSujet: Règles de Combat   Règles de Combat Icon_minitimeSam 20 Fév - 13:28




Les règles de Combat


Fonctionnement

Les règles de combat sont là pour s’assurer de l’impartialité d’un combat. Grâce à ces règles, seuls les niveaux magiques, bonus/malus dûs aux situations et le hasard inhérent à tout combat seront pris en compte ! Cela peut paraître compliqué de prime abord, mais je pense que la mission intrigue à Gringotts a permis rapidement d’assimiler les règles de base.

Les règles de combat s’appliquent à toutes les missions intrigues. Si des joueurs se battent dans un sujet « libre », hors intrigue, ils peuvent faire appel au MJ pour s’assurer de l’impartialité du combat. Dans ce cas, il faut simplement contacter un des Admins par mp, lui donner le lien du sujet et le pseudo de chaque participant !

Pour évitez ces problèmes de cohérence, n'agissez jamais à la place d'un personnage tout en continuant d'intéragir avec lui! Vous pouvez vous jeter devant une personne visée par un sort pour prendre ce dernier à sa place, vous pouvez protéger une personne, mais n'agissez pas plus avec ce personnage, tant que les dés n'ont pas "roulés"!
Pour vous donner un exemple de la mission Gringotts, Krystel pousse Torben pour qu’il évite un sort, et lui parle ensuite. Or, si l’esquive ne fonctionne pas et que Torben se prend le sort, ses paroles seront incohérentes avec le déroulement du rp !


Règles de base

Dans un combat, chaque sorcier lance des sorts chacun son tour. Il est possible de lancer plusieurs sorts dans le même post (voir modificateurs dans le paragraphe suivant). A chaque attaque lancée, le défenseur a plusieurs choix qui s’offrent à lui :
  • Rester sur place et lancer un sort de défense (protego, ou esquive)
  • Rester sur place, choisir de lancer un sort offensif sans se défendre (Ok c’est risqué)
  • Se défendre et contre attaquer. A noter qu’on peut défendre un autre personnage, mais on ne peut cumuler plusieurs défenses pour le même sort. On ne peut donc pas défendre un autre personnage puis qu’ensuite celui-ci se défende en plus. On ne peut pas non plus lancer un protego pour plusieurs sorts, ou plusieurs protego pour stopper un seul sort ! Une et une seule tentative de défense par sort offensif, c’est tout.


A chaque fois, on règlera le duel par un lancement de dés. On additionnera bonus/malus au niveau magique et celui qui fait le plus haut total verra son sort réussir ! A noter qu’un protego n’arrête pas les maléfices majeurs ; il faut donc recourir à une simple esquive. Egalement, une égalité se fera toujours en faveur du défenseur quand il s’agira d’un protego.


Modificateurs (Bonus/Malus)

Lancer deux sortilèges ou maléfices dans le même post est rapide, même pour un as de la baguette. Un malus de -1 au lancement du second sort sera attribué au lanceur, à moins qu'il ne dispose d'un niveau de 12 ou plus.

Par ordre de passage, on peut lancer jusqu'à trois sorts, dans un ou plusieurs posts. mais jamais plus!

Une tentative d'esquive autre que magique (bouger, se cacher etc) est généralement moins efficace qu'un protego, si égalité, ce sera en faveur de la personne qui lance l'attaque. Cette méthode présente donc le désavantage d'être risquée, mais elle permet d'esquiver des maléfices majeurs que le protego n'arrêterait pas! De plus, cette méthode permet de ne pas avoir de malus en lançant ensuite un sort, puisqu'il s'agira du premier!

Pour les informulés, on peut en lancer à partir du niveau 7 uniquement. A noter également que vu leur complexité, on ne peut en lancer qu’un par ordre de passage (ceci également pour éviter de trop importants déséquilibres). Il y a cependant des variables différentes selon le niveau :
  • de niveau 7 à 9 inclus, le sorcier à un malus de -1 pour en lancer, tandis que la personne visée aura un -1 en défense.
  • de niveau 10 à 13 non inclus, le sorcier n’a plus de malus pour lancer des informulés, tandis que la personne visée a toujours -1 en défense.
  • de niveau égal ou supérieur à 13, le sorcier n’a plus de malus pour lancer un informulé, tandis que la personne visée à -2 de malus !


Egalement, des blessures peuvent handicaper votre personnage. Le MJ vous attribuera des malus dans le cas par exemple où vous êtes touché par un Doloris, ou un Déprimo par exemple. Votre personnage touché se défendra logiquement moins bien !

Envoyer un Doloris, un Imperium ou un quelconque sort qui nécéssite de "garder" magiquement le contact avec la victime implique un malus de -1 pour toute autre tentative de sorts dans l'ordre de passage, pour représenter le fait que le lanceur doit rester concentré sur sa cible, en plus de se concentrer pour envoyer un autre sort à quelqu'un d'autre.

Selon les scénarios, d’autres bonus/malus peuvent intervenir selon l’appréciation du MJ. Il y a par exemple l’effet de surprise, des explosions, ou d’autres évènements qui peuvent avoir une incidence sur le jeu, et qui seront le cas échéant indiqués par le MJ !


Voili voilou, je pense qu’il était temps de faire la synthèse de toutes les règles mises en place au sein de la Mission gringotts, j’espère que ça vous plaira et que vous vous amuserez ! Vous pouvez me poser vos questions sans soucis, ma boîte à mp est là pour ça !



http://strange-scotland.forums-actifs.com/


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